Dans un passé récent, les jeux informatiques et les jeux vidéo ont gagné en popularité. Cette hausse peut être le résultat de jeux en ligne gratuits via Internet, amusants et passionnants.
Même si MySpace, Facebook, Twitter et YouTube sont de sérieux concurrents dans le jeu de la popularité en ligne, le jeu en ligne reste le roi régnant dans le monde du divertissement en ligne.
Yahoo Games, Pogo.com d'EA et d'autres sites proposent gratuitement à leur clientèle une large gamme de jeux en ligne financés par la publicité. Les sponsors offrent des options de branding et/ou d'affichage de bannières publicitaires.
Les jeux en ligne utilisant les consoles devraient passer du montant précédent de 981 millions de dollars estimé en 2007 à une industrie de 10,5 milliards de dollars, comme le prévoit une société d'études de marché de premier plan, IDC.
Les revenus de la console en ligne représentent actuellement 2,5 % du chiffre d'affaires total de l'industrie du jeu vidéo dans le monde, avec l'inclusion du matériel et des logiciels pour les ordinateurs de poche et les consoles. L'estimation des revenus générés par les consoles liées d'ici 2011 atteindra 18,6 % des revenus du marché.
Les services en ligne sont proposés à toute personne souhaitant s'abonner pour jouer aux jeux en ligne. En raison de la popularité croissante des gamezone.tn/jeux-ps4 , les revenus des abonnements devraient également atteindre 2,4 milliards de dollars en 2011, contre 476 millions de dollars récemment. Malgré cette croissance, une forte baisse est attendue, passant de 48,5 % actuellement à 23,2 % au cours des quatre prochaines années.
Les jeux téléchargeables et autres produits connexes, qui représentaient en 2006 une petite marge de part de marché (13,5%) des revenus en ligne d'une valeur de 35 millions de dollars, constituent la principale source de revenus des consoles connectées, évalués actuellement à 493 millions de dollars. Si cette tendance se poursuit au cours des quatre prochaines années, les revenus attendus s'élèveront à 7,2 milliards de dollars par an, ce qui contribuera à 68,6 % des revenus en ligne.
La publicité est également une autre source de revenus. Les consoles connectées dotées de services sponsorisés, de placement de produits et de publicités dans les jeux atteindront d'ici fin 2007 12 millions de dollars, soit une dépense publicitaire substantielle pour les consoles en ligne. Les revenus du marketing devraient atteindre 858 millions de dollars d'ici 2011, soit une part de marché des revenus en ligne de 8,2 %.
La croissance des jeux vidéo dans son plus grand marché, la région Asie-Pacifique, sera la plus élevée avec une croissance annuelle prévue de 10 % en 2011. Elle devrait augmenter de 10,2 % en Europe, au Moyen-Orient et en Afrique, et de 6,7 % aux États-Unis. , 9,4 au Canada et 8,2 % en Amérique latine.
Toutefois, certaines tendances sont constantes dans la plupart des régions. Cela est dû au fait que les jeux en ligne ont été introduits et sont rapidement devenus les jeux préférés aux jeux vidéo terrestres. Cela peut être attribué à l’infiltration croissante de l’accès au haut débit et aux nouveaux modèles de consoles et d’ordinateurs de poche. Les jeux en ligne constituent le secteur de consommation qui connaît la croissance la plus rapide, avec 19,3 % aux États-Unis et 24,6 % en Europe, en Afrique et au Moyen-Orient. Ce n’était pas le cas du Canada et de l’Asie-Pacifique, qui arrivent en deuxième position après la connectivité sans fil. Stephanie Kane, une grande contributrice de l'industrie du divertissement, affirme qu'une telle croissance a aidé davantage de personnes à s'adonner aux jeux, notamment une augmentation du nombre de femmes.
Tant de choses changent. Les jeunes adolescentes à la fin de la vingtaine ont été surclassées par les femmes entre la fin de la trentaine et la quarantaine jouant sur un PC normal en tant que visages des nouveaux sites de jeux. Au cours des dernières années, les ordinateurs de jeu plus rapides et dotés de fonctionnalités graphiques élevées sont désormais dépassés par les jeux occasionnels. Ces jeux sont faciles à jouer et n'importe qui peut y jouer, d'où l'augmentation du nombre de joueurs. Les nouvelles consoles et ordinateurs de poche faciles à utiliser et à jouer ont surpassé les grandes entreprises comme Microsoft.
Ce flux de revenus généré par ces consoles en ligne déterminera l’avenir des marchands de consoles à succès et de nombreuses autres personnes.